À ce jour, la technologie Opalium a permis la publication de 12 titres et 24 versions sur toutes les plateformes supportées. Quel que soit le type de projet à développer, Opalium est la solution à considérer comme une technologie complète, fiable, et très abordable pour vos productions.
Didier Poulain, Directeur Technique & Concepteur d'Opalium
Opalium est un moteur de jeu multi-plateforme 2D&3D dont le développement a démarré depuis 2004, ce qui lui permet aujourd'hui d'être un outil robuste, performant et productif. Son architecture a été pensée pour pouvoir travailler à un haut niveau d'abstraction, ce qui permet de raccourcir significativement le temps de développement des applications ludiques, sans renoncer aux performances d'un moteur de bas niveau.
Une large partie du moteur est indépendante de la machine sur laquelle s'exécute l'application. Ceci autorise à la fois un portage rapide du moteur sur de nouvelles plate-formes, et des mises à jour du moteur aisées. Le coeur de l'engin a été développé en C++, avec une petite partie en assembleur. Opalium est actuellement disponible pour les plateformes suivantes:
Opalium est composé de divers éléments, les deux principaux étant l'éditeur et le player. Ces deux parties sont très semblables et partagent au minimum 90% du code. L'éditeur, comme son nom l'indique, ajoute des fonctionnalités avancées d'édition en temps réel, permettant de construire et tester très rapidement tous les objets de jeu composant une application.
Le player, lui se contente de lire et jouer tous les fichiers de construction générés par l'éditeur, et est disponible sur toutes les plate-formes supportées, tandis que l'éditeur ne fonctionne que sur Windows.
Les éléments de jeu sont appelés units et représentent toutes les entités constitutives qui peuvent se retrouver dans une application : un son, un élément 2d d'un menu, un mesh 3d, une vidéo, etc... Chaque unit a une liste d'attributs qui la définit, et qui peuvent être manipulées en temps réel dans l'éditeur ou par programmation (voir plus bas au sujet du scripting).
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Opalium incorpore un interpreteur Lua pour la partie programmation par script. Ce language de programmation, dont la création remonte à 1993, est aujourd'hui très utilisé dans le jeu vidéo, notamment par les plus grands studios à travers le monde.
Ses qualités sont sa syntaxe simple, ses performances en termes de rapidité d'exécution et de consommation mémoire, sa simplicité d'intégration dans une autre application. En outre il permet une grande productivité dans le développement, comparé à d'autres languages de programmation.
Lua est fortement intégré à Opalium, toute la gestion des units ainsi que de nombreux paramètres du jeu sont gérés à travers l'utilisation de ce language. Egalement, Opalium ajoute des extensions à la syntaxe de lua, afin de mieux l'intégrer à l'architecture d'Opalium, mais aussi pour encore améliorer un peu plus sa productivité.
L'éditeur contient de nombreuses fonctionnalités pour la gestion de lua au sein d'Opalium: outre un éditeur lua intégré, le moteur intègre un debugger lua, ainsi que la documentation de toutes les fonctions du moteur exposées par lua.
Outre son éditeur et les caractéristiques classiques d'un moteur de jeu 2D/3D, Opalium est au centre de tout un écosystème, notamment un asset builder permettant de convertir automatiquement toutes les ressources (mesh 3D, textures, sons, textes, etc...). Ceci permet de les adapter aux contraintes de chaque plate-formes, ainsi que de les optimiser.
L'éditeur utilise aussi l'asset builder en interne pour que l'utilisateur puisse utiliser des ressources brutes, mais aisées à manipuler et travailler avec. Ces ressources sont converties à la volée par l'éditeur de manière transparente. Par exemple, la plupart des formats d'image peuvent être utilisés par l'éditeur, mais en interne, seuls les formats jpeg et png sont supportés.
Le moteur est en constante évolution. Son architecture modulaire permet d'ajouter de nouvelles fonctionnalités sans que cela n'impacte le code existant. En cela, le développement d'Opalium suit une feuille de route établie, et se verra, entre autres, ajouter des possibilités avancées à son debugger (debugging à distance des plate-formes non PC, meilleur aperçu des variables, etc...), et à son éditeur.
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